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火遍全球的顶级IP《宝可梦》 为何越做越差还能大卖

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对你来说,最纯正的《精灵宝可梦》应该是哪一部?

是梦开始的和八年后再续前缘的火红与叶翠,还是闪耀在地区和被重铸于十年之后的心金与魂银?是璀璨于丰缘地区的宝石红蓝,还是点缀在神奥地区的晶灿钻石和明亮珍珠?亦或是简单明了的黑白,X.Y,日月……无所谓,相信哪怕你的答案是最离谱的剑盾,依然可以在游戏论坛,社交网络,线下娱乐中心,甚至楼下卖宝可梦卡片的小卖部找到不少堆志同道合的朋友。

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究竟结果,这可是“宝可梦”啊!

风靡全球近三十载,登陆过GB,GBC,GBA,任天堂DS、3DS和Switch等老任所有著名平台,拥有76部(包括外传和其他衍生作品)格调……可能也不那么迥异的游戏作品,(正传作品)随便一款都是千万级别的销量怪物,更是荣获“有史以来最成功的RPG系列”,“最多衍伸电影的游戏系列”,和,额……“引发光敏感性癫痫症最多人数的电视节目”等八项吉尼斯世界纪录的史诗级IP,就算你没有在各种设备上体验过收集“宝可梦”的乐趣,也一定能和身边激情四射的大叔聊聊小智皮神宠物小精灵的故事,在逐渐凝固的错愕中看着他赞美田尻智的奇思妙想,感激石原恒和和宫本茂的鼎力相助,缅怀自己回不去了的多彩青春后,精神分裂般对Gamefreak破口大骂,仿佛是这片刻之前“拯救了任天堂的,最好的游戏厂商”才是玷污了自己青春,让他找不回青葱岁月的罪魁祸首。

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在某种程度上,大叔的恨意也不是完全没有道理。别的不说,就回头看看《宝可梦剑盾》发售前后的那些乐子事儿吧,拉胯的画质和建模可谓“众望所归”,让Gamefreak “请记住宝可梦是我们的”的豪言壮语彻底成了异常苦涩的笑话;围绕着“迦勒尔地区图鉴”的一笔烂账暴露的可不只是Gamefreak孱弱的技术实力,也足以证明他们对玩家对作品甚至对自己都缺乏足够的尊重;更别说核心机制老旧,玩法创新不足,动作效果敷衍的老生常谈这次也是一个不落地全部出现在了游戏里,让人完全猜不透究竟是谁给了他们勇气拒绝任天堂的技术支持,还“忙里抽闲”完成了自己独立的《小镇英雄》……

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总之,傲慢无礼也好,菜得抠脚也罢,当时间来到了连独立游戏都被卷成了我“小3A”的二十一世纪二十年代,作为世界最畅销IP(之一)的缔造者的Gamefreak显然已经无力跟随时代的脚步,也愈发难以满足玩家们的实际需求,被痛心疾首的老玩家们口诛笔伐几句那都算是轻描淡写的自罚三杯——毕竟要是大家只是默默抵制用行动表达不满,那才是真要了Gamefreak的老命。

不过一码说一码,口出不逊的老玩家哪怕骂得再难听,也不得不承认当年的田尻智的确称得上是用一部《宝可梦:红/绿》救任天堂于水火的大英雄——或者更准确地说,应该是受到了上天眷顾的田尻智用宝可梦实现了童年的理想,完成了自我的救赎,在与任天堂的相互成中误打误撞地拯救了面临几位大佬联合绞杀的主机GB。毕竟以当时的眼光看,田尻智的不过还是个意气风发的“网瘾青年”,受游戏毒害不得不与正规大学失之交臂,虽然也在高等专门学校凭一腔热情开办了备受好评的游戏攻略杂志《Gamefreak》,毕业后也顺理成章地加入了游戏创作行业并小有成就,但显然在这危急存亡之秋,哪怕有石原恒和积极奔走其间穿针引线,寄希望于一款改编自这青年山野捉虫斗虫经历的,几乎不包含任何当下流行元素的游戏作品来力挽狂澜,对任天堂而言恐怕依然是九死一生的孤注一掷。

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更何况这部《宝可梦:红/绿》的最初表现着有些实差强人意,其十二万的首周销量虽说还算不错,但第二周销量就暴跌至三万,还真是和当时法米通给游戏打出的28分相得益彰。相比于事先预估的一百万销量,这个聊胜于无的成绩嘛,恐怕只能说僵僵守住了某种底线,不至于让任天堂放弃这款游戏,之后就此平躺。

不过接下来的事实证明,有时候人们和成功之间的最大阻碍恰恰就是这微不足道的“不放弃”,只要熬过最初的忐忑与怀疑坚持用心运营,意料之外的奇迹总会按部就班地出现,回报这难能可贵的持之以恒。

先是1996年4月,差不多是在《宝可梦:红/绿》正式发售的一个月后,由穴久保幸作创作,刊载于龙漫CORO—CORO的第一部宝可梦改编漫画《神奇宝贝》——也就是人们口中的《皮皮传》率先实现了弯道超车,以其带这些黄暴三俗的幽默感迅速收获了一批忠诚的粉丝,也由此将游戏《宝可梦:红/绿》反向安利给了他们;

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随后“森本茂树留下的幽灵”,传说中并不存在的,只能通过BUG获得的第151只神奇宝贝“梦境”被任天堂正式揭晓,后者将那些能够触发BUG”的“幻之卡带”作为游戏与龙漫CORO—CORO的联动奖励小规模地赠与游戏和漫画的忠实粉丝,成功让这彼时的小众作品再次出圈;

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而真正奠定宝可梦IP历史地位的无疑是1997年首播于东京电视台的“官方动画”《宝可梦:无印》,这部讲述立志成为宝可梦大师的真心镇少年小智一路收获友谊,胜利和一大堆宝可梦热血故事兼《宝可梦:红/绿》游戏内容玩法汇总大全可谓一经上映便奇迹般地获得了超高的人气,哪怕遭遇了臭名昭著的“3D龙大规模诱发光过敏性癫痫”的恶性事件被迫停播了四个月之久,也只是遭遇了可以忽略不计的观众流失,反而无心插柳般地促使任天堂拍摄了宝可梦系列的第一部剧场版《超梦的逆袭》,以其独特的哲学思辩成功在国内海外收割了海量票房(国内76亿日元,海外8574万美金)和超高人气。

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至此,任天堂明确了宝可梦之后系列作品游戏发布—发布周边—与现实活动积极联动—制作TV动画—整个剧场版本的标准流程,而初代宝可梦也在后来的特殊版本《宝可梦:皮卡丘》以及《宝可梦:蓝》中逐渐明确了自己探索世界挑战各系宝可梦道馆主挫败反派阴谋与神兽建立羁绊的故事脉络,以及“培养,替换,搜集,追加”的四大核心玩法——甚么,你说对战?这个确实应该有,但当时的对战系统可是独立于游戏本体的,在N64平台上的《宝可梦竞技场》系列,玩家需要通过64GB转换器才能将自己的宝可梦传输到N64上与其他玩家进行战斗。不过有一说一,尽管当时这对战游戏的平衡性就是个笑话,但游戏中宝可梦的动作表现在当时看来可绝对堪称惊艳,且岩田聪领衔的HAL研究所 有着相当不错的自我修正能力,若这套系统延续至今,说不定Gamefreak还真能少挨几顿骂。

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总之,逐渐成熟的《宝可梦:红/绿》不仅寻回了自己应得的口碑和荣誉,还以3137万套的总销量(截止2016年)在系列作品中独占鳌头。似乎所有的事情终于向大家期待的方向大跨步地发展了下去,但由此滋生的却是难以察觉,甚至可以说是捕风捉影般的背叛。

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时间来到1998年,考虑到宝可梦系列游戏周边和动画存在的必要性,高瞻远瞩的任天堂决定牵头成立了由任天堂,Gamefreak和Creatures共同持股的宝可梦公司(以下简称TPC)来持有宝可梦的版权,并全权负责宝可梦的授权和周边商品的销售,Creatures则负责宝可梦卡牌游戏与动漫的相关事宜,任天堂自然需要负责所有宝可梦正式作品的发行工作,而在这个体系里,作为第二方工作室的Gamefreak只需做好每一部宝可梦游戏便可收入稳定万事大吉——不过当然了,这也意味着Gamefreak几乎不可能再从宝可梦身上获得与其火爆程度相匹配的收益,而若田尻智想要摆脱这样的境遇也不得不将自己的童年美梦拱手相让。

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很难确定这是不是Gamefreak与任天堂貌合神离的开始,毕竟在这之后的很长一段时间里,Gamefreak可是兢兢业业地为系列作品添加了孵蛋系统,天气和季节系统,双打三打系统,选美机制,触摸互动,自己的对战系统,世界锦标赛机制,后花园系统,MEGA进化,飞行系统,Z技能,极巨化,多个密传,多张地图,全新剧情已经数以百级的全新宝可梦,哪怕屡屡跳票经常拉垮也通常只会被认为是自身实力不足而非表达不满;可当我们打开Gamefreak的官方网站,也会发现其实在那些他们声称自己人员不足只能跳票的日子里,Gamefreak依然投入人力物力紧锣密鼓地开发着《小镇英雄》这样他们坦言更加看重的自主IP,完全就是副想要和宝可梦分道扬镳的样子。

这是Gamefreak自己的问题吗?我想应该不是吧?

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相同,我倒是觉得于情于理这谨小慎微的阳奉阴违都理应得到大家的同情理解而非无止境的羞辱谩骂;可作为用真金白银支持了厂商和IP消费者,玩家们渴望Gamefreak正视自己的本职工作,为大家带来一款优秀的,起码不会与时代脱节太久的游戏作品,并在徒劳的殷切期待中逐渐心灰意冷乃至出言不逊不也是再正常不过的事情了吗?君不见当年千万读者硬核请愿,逼得柯南·道尔复活福尔摩斯硬着头皮将这系列延续下去;而如今也有丹尼尔雷德克里夫无所不用其极地摆脱“哈利·波特”的影子,却始终敌不过大众的刻板印象;这样看来Gamefreak与玩家间的战争实乃不可避免的系统性悲剧,所谓汝之蜜糖,吾之砒霜如是而已。

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当然了,以上猜想其实也没啥有说服力的证据,要是Gamefreak一口咬定说自己菜得抠脚那玩家除了冷嘲热讽一番好像也只能无奈接受,骂爽了骂嗨了骂消气了不是还要乖乖去预购个游戏的全DLC版顺便看看有没有可能把新动画剧场版的票也提前买好?毕竟这可是宝可梦啊,哪怕是做成这个样子,玩家们除了乖乖掏钱之外还有其他选择吗?

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无论如何,我相信大部分玩家还是期待GameFreak能够把正统续作做得更好,毕竟谁不想体验怪猎世界那种生态系统的宝可梦呢?不过正因为是GF过于不思进取,这种期待最后也只能浓缩成一句话了:

GameFreak,你可长点心吧!

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存眷“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不是游戏。

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作者: 大墨新闻网

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